Nicht nur Wortspiele

5 Sprachspiele, die nicht nur dein Vokabular testen

Sprache. Was macht sie? Wofür ist sie gut? Warum benutzen wir sie? Nach Jahrtausenden der Forschung haben Forscherinnen endlich herausgefunden, dass deine Deutschlehrerin falsch lag. Sprache ist nicht nur da, um Goethe zu lesen, „Fotosynthese“ richtig zu schreiben und verzweifelt dem Genitiv Herzkreislaufmassage zu geben.

Stattdessen existiert Sprache natürlich nur aus einem einzigen Grund: Brettspiele.

Dass wir so lange auf diese Erkenntnis warten mussten, liegt an Scrabble. Das Spiel nimmt die langweiligsten Aspekte von Sprache, nämlich Vokabular und Rechtschreibung, und versucht verzweifelt, sie als Spaß zu verkaufen.

Wir alle kennen doch die nervtötenden Partien gegen unsere Cousine, die zwar auch keine Ahnung hat, was eine Quecke ist, aber dafür genau weiß, dass sie 21 Punkte dafür bekommt.

Wir dachten, das sei alles, was Brettspiele an Sprachlichem zu bieten haben.

Bis 2015 ein tschechisches Team einen unglaublichen Fund machte: Codenames zeigte uns, warum wir sprechen und warum Worte Bedeutung haben.

Seither finden wir immer mehr begeisternde Sprachspiele. Fünf davon stelle ich dir heute vor.

1. Decrypto

Decrypto ist DAS Codeknack-Spiel. Zwei Teams erhalten je eine zufällige Dechiffrier-Tafel, die den Zahlen von eins bis vier jeweils ein Wort zuweist. 1 ist „Schmetterling“, 2 ist „Herbst“, 3 ist „Schokolade“ und 4 ist „Monster“.

Jede Runde bestimmt eines der Teams eine Hinweisgeberin. Die bekommt jeweils einen geheimen dreistelligen Code, zum Beispiel „2 4 1“. Diesen Code muss sie ihren Teamkolleginnen übermitteln, indem sie Hinweise anhand der geheimen Wortzuweisungen gibt. „Bunt, Zähne, Flattern“ zum Beispiel.

Danach geben beide Teams einen Tipp ab. Das gegnerische Team darf zuerst raten, hat aber natürlich weniger Informationen, es kennt schließlich nicht die Schlüssel-Begriffe. Der Trick ist: Ihr spielt mehrere Runden mit dem gleichen Schlüssel und von Runde zu Runde sammeln die Teams mehr Infos über die Begriffe der anderen.

Das Spiel verlockt einen dazu, die eigene Sprachkreativität zu pushen. Wie obskur kannst du deine Hinweise gestalten, sodass das eigene Team sie noch versteht, die anderen aber völlig verwirrt sind? Ist “Seide” noch ein guter Tipp für “Schmetterling” oder schon zu weit weg?

Fehleinschätzungen führen sehr häufig zum Desaster, aber wenn es mal klappt, dann darf man sich dafür auch so richtig schlau vorkommen.

2.      Wavelength/Perfect Match

Bevor ich das Spiel beschreibe, will ich eins klarstellen: Ich werde das Spiel Wavelength nennen. Perfect Match ist als Name einfach nur viel, viel langweiliger.

Die Prämisse von Wavelength ist denkbar einfach: Ihr wählt zufällig eine Skala aus, zum Beispiel die Skala kalt – heiß. Eine Spielerin bekommt dann geheim auf der gigantischen Drehscheibe einen Punkt auf dieser Skala angezeigt, zum Beispiel bei 69 Prozent.

Die Aufgabe dieser Spielerin ist es jetzt, den anderen einen Hinweis zu geben, der sie möglichst perfekt diesen Wert raten lässt. Aber was liegt bei etwa 69 Prozent zwischen heiß und kalt? Und was ist überhaupt kalt? Der absolute Nullpunkt? Tipps wie „mittelwarm“ sind natürlich verboten, im Sinne des Spieles wählst du einen Tipp wie zum Beispiel „Kaffee“.

Und danach lauschst du den Diskussionen deiner Mitspielerinnen, die sich jetzt genau die gleichen Fragen stellen, über die du gerade noch nachgedacht hast. Und du kannst nur hoffen, dass sie die gleichen Schlüsse ziehen, wie du.

Besonders spaßig werden die Diskussionen bei einigen kreativeren Skalen, wie Dieser Film wird durch Godzilla besser – Dieser Film wird durch Godzilla schlechter. Oder bei den Fragen, die sich in ethisch-philosophische Gefilde wagen, wie verzeihbar zu unverzeihlich. Dafür solltest du aber definitiv Mitspielerinnen haben, bei denen solche Diskussionen nicht im Streit enden.

Wavelength eignet sich übrigens auch hervorragend, um bei Social-Distancing-Spieleabenden über das Internet hervorgeholt zu werden. Es reicht, wenn eine Person das Spiel besitzt und alle immer brav die Augen schließen, während die Hinweisgeberin die Skala inspiziert.

3.      Crosstalk

Ok, es wird höchste Zeit für ein Spiel, das nicht sowieso schon alle kennen. Gleich vorneweg muss ich aber auch eine Einschränkung bringen: Crosstalk gibt es noch nicht auf Deutsch und ich weiß auch nichts von einer geplanten Lokalisierung. Liebe Spieleverlage, ich winke euch hier mal mit einem Zaunpfahl zu.

Crosstalk ist ein wenig wie rundenbasiertes Tabu ohne Hupe. Ihr bildet zwei Teams und jedes Team bestimmt eine Hinweisgeberin. Die zwei Hinweisgeberinnen suchen sich gemeinsam einen Begriff von einer Karte aus und versuchen dann, ihr Team diesen Begriff raten zu lassen. Dazu geben sie immer abwechselnd einen Hinweis. Das Team, das den Begriff zuerst errät, gewinnt die Runde.

Bis dahin klingt das zugegebenermaßen ziemlich langweilig. Es gibt aber einen Haken. Oder besser gesagt zwei.

Haken Nummer 1: Du gibst deinen Hinweis beiden Teams und nach deinem Hinweis darf nur das gegnerische Team genau einmal raten. Dein Team darf erst nach dem Hinweis der anderen Hinweisgeberin genau einen Tipp abgeben. Und bevor du dich jetzt fragst, warum du dann überhaupt gute Hinweise geben solltest, kommen wir lieber gleich zu…

Haken Nummer 2: Bevor ihr mit den öffentlichen Hinweisen beginnt, darfst du deinem Team auf einer Tafel ein Wort zuschieben und ihm dadurch einen kleinen aber feinen Wissensvorsprung geben. Das Gleiche macht aber natürlich auch deine Kontrahentin.

Du willst also besonders clever sein. Mit einem guten geheimen Hinweis kannst du danach hoffentlich Tipps geben, die nur dein Team verstehen wird. Und vielleicht kannst du ja sogar noch vorhersehen, was deine Kontrahentin plant.  High-Five-Momente sind garantiert, wenn das gegnerische Team keine Ahnung hat, was dein Tipp bedeutet, aber er für das eigene Team sonnenklar ist.

Und wenn dir das Spiel bis dahin noch zu einfach vorkommt, kannst du, wie eine übereifrige Anglerin, noch einen dritten Haken in den armen Brettspiel-Fisch hängen. Dieser Haken ist eine Plastiktafel, die du genau ein Mal deinem Team übergibst. Vorher darfst du darauf mit ein paar Symbolen Anmerkungen machen: Dein erster Hinweis war falsch, beim zweiten muss man das Gegenteil nehmen, der dritte Tipp des anderen Teams war richtig gut. Dadurch macht ihr das Spiel noch etwas trickreicher. Allerdings wird die Regelerklärung doppelt so lang und das Spiel nicht unbedingt besser. Es führt aber dafür zu richtig viel Verwirrung.

4.      Concept

Concept benutzt weder Wörter noch Sätze, ist aus sprachlicher Perspektive aber trotzdem eines der spannendsten Spiele überhaupt. Auf dem Spielbrett sind in einem großen Raster mehr als 100 kleine Bildchen angeordnet. Mit diesen Bildchen musst du deinem Team einen Begriff oder sogar ein Sprichwort vermitteln. Als Hilfsmittel benutzt du verschiedenfarbige Würfelchen und Spielfiguren in Form von Ausrufe- und Fragezeichen. Mit diesen Werkzeugen ausgestattet begibst du dich in die Abgründe der Wortbedeutung. Für Kaffee kannst du beispielsweise eine Figur auf den Wassertropfen stellen und zwei passende Würfel auf das braune Feld und das mit Nahrungsmitteln. Oder solltest du lieber andersherum vorgehen?

Bei einzelnen Begriffen ist das (meistens) noch einigermaßen überschaubar, schwerer wird es mit Sprichwörtern. Wie zum Teufel willst du Der Weg zur Hölle ist mit guten Vorsätzen gepflastert mit den paar verfügbaren Komponenten darstellen?

Concept zwingt dich dazu, über Begriffe nachzudenken und ihren Kern zu suchen. Das hebt das Spiel von so vielen ähnlichen Spielen ab. Auch die Tatsache, dass du keine Wörter, sondern nur vage Symbole benutzen darfst, trägt zum Spielspaß bei.

Die kompetitiven Spielregeln sind übrigens eher wenig überzeugend. Am meisten Spaß macht es, einfach immer eine Hinweisgeberin zu bestimmen und kooperativ zu raten.

5.      Krazy Wordz

Zum Abschluss dieser Liste wird es mal so richtig wild, denn jetzt werfen wir wirklich alle Rechtschreibung über Bord. So weit sogar, dass korrektes Schreiben schlichtweg verboten ist.

In jeder Runde Krazy Wordz erhältst du eine Karte mit einem Konzept, den du vermitteln musst. Zum Beispiel “Name eines Brettspiels”. Außerdem erhältst du eine Handvoll Buchstaben. Anders als bei Scrabble sind dabei allerdings alle Buchstaben gleich häufig. Deine Chance auf ein “X” ist genauso groß wie deine Chance auf ein “S”.

Aus diesen Buchstaben musst du dann versuchen eine Bezeichnung für das gesuchte Konzept zu finden. Dabei darfst du natürlich keine Begriffe von deiner Karte verwenden. Außerdem darfst du überhaupt keine echten Wörter benutzen – es sei denn, sie sind falsch geschrieben. “Monopoly” ist illegal, “Monobolly” ist erlaubt. Weil du immer nur sehr wenige Buchstaben zur Verfügung hast, ist dabei viel Kreativität gefragt.

Während du über deinen Begriff nachdenkst, machen alle anderen das gleiche, jeweils für eine andere, geheime Karte. Wenn ihr alle fertig seid, werden alle eure Karten (plus eine zufällige Bonuskarte) eingesammelt und gemischt. Dann werden alle Karten sowie eure erfundenen Begriffe enthüllt und ihr bekommt die Aufgabe alles korrekt zuzuordnen. Die meisten Punkte bekommt, wer die meisten Begriffe richtig errät und von den meisten anderen Spielerinnen korrekt zugeordnet wird.

Dabei ist Kreativität auf so vielen Ebenen gefragt. Manche gehen lautmalerisch vor, andere benutzen falsch geschriebene Synonyme. Oft werden die cleversten Ideen aber ruiniert, weil die Mitspielerinnen einfach nicht erkennen, wie das erfundene Wort überhaupt ausgesprochen werden soll.

Ein kleiner Bonus obendrauf

Bevor ich zum Abschluss komme, will ich noch auf ein letztes Spiel hinweisen: Bring Your Own Book ist kein richtiges Sprachspiel, aber Literatur ist nahe genug daran, um so ein wenig in diesen Beitrag zu passen. Das Spiel ist so eine Art Cards against Humanity für Intellektuelle. Jede Runde liest eine andere Spielleiterin von einer Karte vor, was gesucht wird: der Text für ein Tattoo, ein Slogan für eine Partei, eine Überschrift aus einer Zeitschrift. Dann schnappt ihr euch alle ein Buch und sucht darin einen passenden Textschnipsel. Die Spielleiterin entscheidet am Ende, welche davon ihr am besten gefällt. Das ist sehr unterhaltsam, vor allem wenn man sich dafür lustige Bücher nimmt. Auch Sachbücher sind dafür sehr gut geeignet. Allerdings ist das Spiel eindeutig schlecht gebalanced. Manche Bücher sind einfach ziemlich übermächtig. Zum Beispiel, und als hätte ich es geplant, schließt sich hier der Kreis zum Beginn des Artikels: Goethes Faust.

Jetzt interessiert mich natürlich noch: Was ist dein liebstes Sprachspiel? Und wenn du das nächstgelegene Buch benutzt, findest du darin einen tollen Untertitel für den nächsten Kickstarter Dungeon Crawler?

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