Nicht nur Wortspiele

Review: Dinosaur Island

Was kommt denn da großes und schweres auf uns zu und bringt das Wasser im Glas zum Zittern?

Es ist Dinosaur Island von Feuerlandspiele. Selbst in der Retail-Version, die ich besitze, ist die Schachtel so prall gefüllt und so schwer, dass man nach dem Öffnen des Deckels zunächst nach dem Brachiosaurus-Baby suchen will.

Dann, nachdem sich das Spiel wie rosa Magma über den gesamten Tisch ausgebreitet hat (warum teste ich eigentlich schon wieder so ein riesiges Spiel?) kann es losgehen.

Ja, man braucht eine eigene Insel, um genug Platz für einen Dinosaurier-Park zu haben. Geschweige denn zwei oder mehr.

Wir bauen unsere eigenen kleinen Dinosaurierparks.

Haben wir mit unseren putzigen Vogelvorfahren wirklich Spaß oder sollten wir sie lieber in ihren Bernstein-Kerkern lassen?

Ein guter Zeitpunkt, um mir diese Frage zu stellen, denn in den Spuren des Spiels folgt der noch schwerere Nachfolger. Diese Woche endet der Kickstarter für Dinosaur World.

Name: Dinosaur Island
Designer: Jonathan Gilmour, Brian Lewis
Verlag: Pandasaurus Games, Feuerland Spiele

Spielerinnen: 2-4
Spieldauer: 2:00
Erschienen: 2017

Wie baut man einen Dinopark?

Aus den Filmen wissen wir ja wie es funktioniert: Wir sammeln Dino-DNS aus altem Bernstein, basteln daraus die kleinen niedlichen Tierchen, holen uns ein paar Expertinnen ins Team, die sich um Chaos kümmern, und sorgen dafür, dass alle Käfige stabil und die Gäste sicher sind. Was soll schon schief gehen?

Im Spiel sieht das folgendermaßen aus:

Jede Spielrunde kümmern wir uns zunächst um die Wissenschaft. Das ist recht klassisches Workerplacement. Immer schön reihum setzen wir unsere drei Wissenschaftlerinnen ein, um DNS oder Dino-Baupläne zu erhalten, unser DNS-Lager zu erweitern oder um die Wissenschaftlerin so lange zu bequatschen, bis sie sich bereiterklärt, diese Runde als Arbeiterin im Labor eingesetzt zu werden. Zwei Aspekte sind dabei erwähnenswert. Zum einen sind die Wissenschaftlerinnen unterschiedlich mächtig und bringen dir dadurch beispielsweise unterschiedlich viel DNS ein. Zum anderen wird die Auswahl an DNS durch Würfel bestimmt. Jede Partie nutzt ihr nur einen Teil der insgesamt zwölf verschiedenen Würfel. Dadurch ergibt sich in jeder Partie ein etwas anderes Ökosystem an verfügbarer DNS.

Die Bernsteinwürfel sehen schon sehr schick aus. Aber ist es jetzt eigentlich gut oder schlecht, dass ich noch keine Insekten darin gefunden habe?

Nachdem die Wissenschaftlerinnen ihren Dienst getan haben, geht es mit der Marktphase weiter. Du bist zwei Mal an der Reihe und darfst dir einen Bonus aus der Marktauslage kaufen. Expertinnen liefern Spezialfähigkeiten, Laborausbauten schaffen bessere Aktionsfelder, Attraktionen unterhalten die Gäste und bringen Siegpunkte

Schließlich kommen in der Aktionsphase deine Arbeiterinnen zum Einsatz. Du setzt sie auf die verschiedenen Aktionsfelder in deinem Labor, um die Sicherheit des Parks zu erhöhen, DNS einzutauschen, neue Gehege zu bauen oder Geld zu verdienen. Außerdem kannst du neue Dinos erschaffen. Dafür brauchst du ein freies Gehege und DNS gemäß einem deiner Dino-Baupläne. Jeder Dino, den du erschaffst erhöht die Attraktivität deines Parks, je gefährlicher der Dino, desto besser. Aber natürlich erhöht sich durch die neuen Dinos auch die Bedrohung für deinen Park.

Von lieben Gästen und Dinofutter

So bastelst du also die ersten drei Phasen jeder Spielrunde an deinem Park herum, bevor dann endlich die wandelnden Geldbörs… äh, Gäste zu den Toren deines Zoos strömen. Abhängig von der Anziehungskraft deines Parks kommen mehr oder weniger viele Dino-Fans. Allerdings zeigt sich dabei auch, dass es in deinem Sicherheitskonzept mindestens ein Problem gibt: Es schützt den Park zwar hoffentlich von innen, nicht aber von außen. Denn neben den zahlenden Gästen klettern immer wieder ein paar Rowdys über irgendwelche Zäune und drängeln sich dann auch noch bei den Fahrgeschäften vor. Die Gäste für deinen Park werden aus einem Beutel gezogen und es ist einer der schönsten Momente des Spiels, wenn ich endlich zehn Gäste ziehen darf – und die Hälfte davon sind rote Rowdys, die mir kein Einkommen bringen.

Irgendwer sollte dringend mal das Loch im Zaun flicken.

Danach kommt der Teil des Spiels, der eigentlich der spannendste sein sollte: Ihr prüft, ob eure Sicherheit ausreicht, um die Dinos in Schach zu halten. Klingt aufregend, oder? Ist genug Strom auf den Zäunen, damit die Raptoren keinen Unfug machen können? Sind genug Patronen im Betäubungsgewehr, um den T-Rex notfalls in tiefen Schlummer versetzen zu können? Werden Dinge zerstört? Gäste gefressen?

Nervenkitzel pur, sollte man meinen.

Was im Spiel passiert ist leider deutlich weniger spektakulär: Ihr vergleicht eure Leiste Sicherheit mit der Leiste Bedrohung. Dann zählt ihr zur Bedrohung noch die Anzahl an Punkten auf dem Gefahrenwürfel hinzu. Der Gefahrenwürfel wird entweder nach der Wissenschaftsphase festgelegt oder jetzt gewürfelt. Ist die Bedrohung größer als die Sicherheit, werden so viele Gäste gefressen wie die Differenz. Natürlich nur zahlende Gäste.

Wissenschaft, Markt, Aktionen, Gäste. So spielt ihr Runde für Runde: Ihr baut euren Park aus, sammelt Siegpunkte für zahlende Gäste und verliert sie wieder, wenn Gäste gefressen werden. Nebenher versucht ihr alle noch ein paar zufällig ausgewählte Aufträge zu erfüllen. Die geben vor, wie ihr euren Park gestalten solltet. Mal sind verschiedene Dinos gefragt, mal Essensstände, mal einfach nur viele Gäste.

Diese Aufträge bestimmen nebenbei sehr elegant die Spiellänge, denn das fröhliche Parkbauen endet, wenn nur noch ein Auftrag übrig ist. Je nachdem ob ihr leichte, mittlere oder schwere Aufträge wählt, wird die Partie unterschiedlich lang.

Oh nein, meine armen Gäste! Da hätte ich mal lieber die Piraten der Karibik gebaut, was?

Zum Spielende bekommst du noch einen letzten Punkteschub für Dinos und Attraktionen im Park, der dich hoffentlich vor deine Mitspielerinnen bringt, dann wird die Siegerin gekürt.

König der Echsen oder einfache Beute?

Da gefressene Gäste mich kaltlassen, muss Dinosaur Island in einem anderen Bereich punkten. Und eigentlich sollten das die Ausbauten sein, mit denen du deine kleine Business-Maschine antreibst und deinen Park individualisierst.

Dafür stehen zwar viele Karten und Tiles zur Verfügung, aber die Unterschiede dazwischen musst du teils mit der Lupe suchen, wie eingeschlossene Insekten im Bernstein. Die eine Karte erhöht die Sicherheit, die andere schützt einen Gast davor, gefressen zu werden. Mal kannst du kostenlos Gehege bauen und musst dafür bezahlen, die Sicherheit zu erhöhen. Mal andersherum. Mal lockt dein Park mit vielen Dinos und wenig anderen Attraktionen. Mal andersherum.

Im Endeffekt läuft es immer aufs Gleiche hinaus: Man braucht Dinos um die Attraktivität des Parks zu steigern. Dann braucht man Attraktionen, um überhaupt Platz für die ganzen Gäste zu haben. Und nebenher muss man jede Runde die Sicherheit um ein paar Punkte steigern, weil einem sonst zu viele Punkte flöten gehen.

Mehr Abwechslung versprechen die Variationskarten. Ihr wählt zwei zufällige davon zu Beginn des Spiels aus und müsst dann mit den kleinen Änderungen am Spielablauf arbeiten. Mal kommt ihr leichter an komplexe DNS, mal könnt ihr weniger Expertinnen einstellen.

Das ist nett, wenn ihr das Spiel schon ein paar Mal gespielt habt, um es abwechslungsreich zu halten. Aber irgendwie fühlt es sich nach Symptombekämpfung an: Das Spiel an sich bietet nicht viel Abwechslung.

Das Leben schafft sich einen Weg?

Als Kind war ich einmal in einem Park, in dem Dino-Plastiken in verschiedenen Szenen ausgestellt waren. Völlig von Sinnen sauste ich durch den Wald, suchte und bestaunte die Figuren. Uh, zwei Ankylosaurier schwingen bedrohlich ihre Schwänze, um ihr Nest zu beschützen. Ein T-Rex und ein Triceratops sind in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt. Ein Brachiosaurus geht auf die Hinterbeine, um wirklich das oberste Blatt vom Baum zu pflücken. Wochenlang war ich fasziniert davon und habe meine Eltern wahrscheinlich zur Verzweiflung gebracht, weil ich sofort wieder dorthin wollte.

Und irgendwie hoffe ich immer, wenn es irgendwas mit Dinos gibt, wieder diese Begeisterung zu spüren.

Dinosaur Island spielt sich angenehm, bietet ein paar nette Entscheidungen und das bunte Artwork ist schon ziemlich cool. Es ist ein solider Wirtschafts-Simulator. Ich bin aber auf das Spiel aufmerksam geworden, weil ich auf Nervenkitzel hoffte: Was passiert, wenn die Raptoren ausbrechen? Welche Gäste wird der T-Rex fressen? Wie schlimm wird es, wenn Stego- und Allosaurus aufeinandertreffen?

Ausgeglichene Geschlechterverhältnisse in Dinosaur Island: 7 Frauen, 8 Männer mit Bart, 7 Männer ohne Bart.

Leider spielt die Bedrohung keine richtig große Rolle. Man kann gut damit planen, auch wenn man mit der zufälligeren Version spielt und den Gefahrenwürfel erst dann würfelt, wenn die Gäste bereits im Park sind. Und selbst wenn mal ein Gast gefressen wird, hat das kaum Auswirkungen.

Dazu kommt, dass die verschiedenen Dinosaurier ungefähr so individuell sind wie alle Jurassic Park Filme nach dem ersten. Habe ich gerade einen Ankylosaurus produziert oder einen Triceratops? Ach, egal, Hauptsache sie locken zwei Gäste mehr in den Park. Normalerweise mag ich es ja, wenn Spiele diese wirtschaftliche Apathie gegenüber der Materie hervorrufen, aber bei Dinos ziehe ich die Grenze.

Klar, das ist ein unfairer Maßstab. Ich bin kein Kind mehr und im Wald irgendwelche Statuen anzusehen, die wahrscheinlich nur in meiner Erinnerung lebensecht aussehen, würde mich heute auch nicht mehr in Begeisterungsstürme versetzen.

Andererseits habe ich neulich zum zweiten Mal das Skelett vom Tyrannosaurus Tristan-Otto besucht und stand gefühlt eine Stunde mit offenem Mund vor seinen pechschwarzen Knochen. Die Faszination ist noch nicht ausgestorben.

Das letzte Wort

Dinosaur Island ist leider nur… nett. Ich mag das Theme, ich mag Dinos, aber es fühlt sich alles ein klein wenig langweilig an. Die Karten und Ausbauten sind alle sehr ähnlich, die Dinos unterscheiden sich fast nur in ihren DNA-Kosten, Dino-Ausbrüche sind einfach nur unspektakulär. Und von den reinen Wirtschaftssimulatoren spiele ich andere lieber.

Text
Check

Die Regeln sind gut geschrieben und sehr gut aufgebaut. Außerdem mag ich, dass immer wieder kleine thematische Einordnungen auftauchen. Das gleiche gilt für die Kartentexte.

Rainbow
Check

Die Expertinnen-Karten sind zu zwei Dritteln (!) männlich und auch die Anleitung ist so generisch maskulin wie es nur geht. Ich hoffe, da wird im neuen Kickstarter mehr darauf geachtet.

Solo
Check

Die Solo-Variante des Spiels gefällt mir gut. Gefressene Gäste kommen nicht zurück in den Beutel, das verleiht der Mechanik um Bedrohung und Sicherheit mehr Gewicht.

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